魔兽世界
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2023年4月27日发(作者:微信怎么设置透明主题)魔兽世界_任务系统分析
《魔兽世界》在MMO中寂寞地玩单机---关于CTM户外任务系
统的分析
“变的不是游戏,是人心。”每当有玩家在论坛中抱怨魔兽世界
正逐渐堕落为一款单机游戏时,总会有人用这句话为WOW作出宽容
性的辩护。而我将尝试从对另一角度的分析来探讨wow成为“单机游
戏”的原因之一:即不合理的任务系统造成了玩家在户外的相互孤立。
对于这个论点我首先排除了鬼服或玩家群体流失的可能性,因为在
WLK之后直至CTM,我在服务器负载为中以上的不同服务器中练了数
个小号,而在90%的游戏时间中都处于无人求组,无人在本地综合频
道说话的万径人踪灭迹象。
一.“靠,又不等我”---区域任务数量大幅增多的弊端
在60年代的时候,洛克莫丹只有20个左右的任务,平均任务周
期大概为15分钟。(我曾多次在这里练级,熟练后总耗时会在5个小
时以内)
在CTM之后,洛克莫丹的任务数量提高到了45个,而我的区域
任务总耗时也是不到5个小时(其实更短),任务周期大概为7分钟。
从总的任务耗时看,玩家只会获得更快捷地完成单一任务并享受
更丰富的任务流程。
这时来做个假设,乐观估计在洛克莫丹有10名玩家在同时进行任
务,在60年代,一个玩家在进行任一任务的概率是5%,至少两名玩
家同时进行相同任务的概率为40.1%;
而在CTM时代,一个玩家在进行任一任务的概率是2.22%,至少
两名玩家同时进行相同任务的概率仅为11.6%,进行相同任务的概率
降低意味着当水平一般的玩家想寻求帮助时,他不太可能得到其他玩
家的互助。
对于有基友一同练级的玩家来说,保持总任务耗时并增加任务数
量的任务系统也不是友好的系统。在很多情况下,基友会比你提前上
线了一个小时,如果是在60年代,等你上线的时候他大概就做了大约
4-5个任务,但是仍然很可能仍处于初始任务集结地,这样他会倾向于
帮你重复做完你的任务并一同前往下一个任务集结地。而在CTM时代,
一个小时的时间会让基友做完近10个任务,当你上线的时候他很可能
已经快完成第二个任务集结点的任务,准备前往第三个集结点了,快
捷的任务流程会让他容易失去回来重复做那10个任务的耐心,而是丢
给你一句“赶快练”,而自己仍以不逊的速度做着任务。
如果以目前80个任务以上的艾萨拉来说,这种现象会更明显。同
一地图区域内繁多的任务,快捷的任务流程,更容易造成玩家之间的
孤立。
二.“你还记得月溪镇的大火球吗”--- 不断降低的任务难度
护送迪菲亚叛徒的途中,碰上月溪镇的迪菲亚法师,一个脸盆打
60点,小号如果同时引到两个就可以优先寻找死亡/复活点了。
金海岸的鱼人,剩40%血的时候就会掌握提前量飞快逃跑,然后
引一队火车回来报仇。
这时玩家会重新安排自己的战术策略,或者倾向于组队。
在版本的不断改进中,为了适应新的副本内容,玩家的天赋/技能
变得越来越强大,而一直强调平衡性而不断做出修正的暴雪,却没有
对任务难度进行相应的修正(确实这工
程量太大了)。在CTM中,暴雪直接向快餐妥协,用丰富的任务
内容补偿任务难度上的无脑化,并让各职业都能一路轻松solo到底。
唯一保持的平衡性只有区域任务耗时。
任务难度降低也是第一点中任务周期大幅缩短的原因。
很低的难度+快速的任务流程结合,会造成:1.两名或以上组队玩
家的相互等待以及轮流拾取反而拖延了任务进度。2.玩家不用安排什
么战术策略就能轻松一路了。这样的任务难度会让玩家完全失去互助
的需求,自我倾向于选择玩单机游戏。而这种低难度最后可能造成的
不良后果是:1.新玩家在练级中几乎没有战术策略熟练和组队配合经
验,即使低级随机本也不要求玩家有战术配合。这样到了85级不得不
进入满级FB或raid时,新玩家会造成很大的不适,很可能选择永远休
闲或离开wow,造成最核心内容---副本的小众化。
三.“世上最遥远的距离”--- 镜像促成的矛盾
玩家初次尝到镜像对组队的阻碍是在WLK时期。冰冠冰川有一个
很长的线性任务,而这个任务的最终目标是杀掉一个5人的精英BOSS,
但这个任务坑在:你需要进入镜像才能见到BOSS,没有启动这个任务
的玩家无法进入这个镜像,而完成这个任务的玩家也无法回到这个镜
像了。当时我在诺兹多姆等待了2个星期才寻得一人将任务做完。在
精英任务鼓励组队的原则下,却设下超长任务线+任务必须同步+不痛
不痒的奖励的别扭设定。
而到了CTM,暴雪在重制地图和新地图,如瓦许伊尔和奥丹姆大
量地使用镜像。任务阶段不相同的玩家完全看不见对方,这样户外组
队必须在任务阶段相同的情况下才能实现。在低难度+快捷任务流程的
前提下,镜像进一步鼓励玩家进行自娱自乐的单机游戏,隔绝MMO
本该提倡的组队理念。户外提倡单机和户内必须组队成为了矛盾的两
方面。
而且镜像的滥用也让玩家在是否组队上都缺乏选择的余地。你的
朋友想来帮你,却发现受限于游戏的规则而只能各自单机,这款游戏
还是MMO。
四.“那太♂长♂了”---任务链与任务共享
在TBC之前,在各个地图区域的任务分布中以大量的非线性任务
为主,这意味着一位玩家可以将当前任务列表中的大部分任务立即共
享给另一位玩家。那时线性任务和非线性任务之间的独立性是很强的。
可以理解为一棵树和许多小草,树是线性任务,草是非线性任务。
而在TBC之后,长线性任务作为主线任务逐渐占据了主导地位,
即使是分支任务也只会随着主线任务的推进而激活。在wow中,在任
务链中处于不同任务点的玩家是不能共享任务的,这样组队会有利于
落后者而损害领先者的任务进度。在不能实现互利的情况下,陌生玩
家之间组队的积极性会受到打击。
而到了CTM,80-85的每张新地图有着超过100个任务的惊人数
量。但是这些数量都被超长的线性任务占用了。瓦许伊尔只有1条任
务链,奥丹姆只有2条,大地之核有4条。非线性任务变得寥寥无几。
单一过超长的任务系统令任务共享的按钮长期处于灰色状态,户外组
队任务的设定基本废掉了。无论一棵树长了多高,周围一片荒漠的景
色也是畸形的生态。
综上所述,任务数量大幅增加而让单一任务时间大幅减少,过低
的任务难度,镜像滥用和单一的任务链都造成了玩家之间的孤立。旧
世界的整个任务系统被快速消耗,欲求玩家速度升级,但TBC和WLK
的漫长任务流程仍然让难以进行玩家互动的练级过程成为又臭又长的
存在。这种任务系统会导致MMO中最重要的成分—社交系统的搁置,
新玩家可能会在满级后才能从公会raid中进入社交圈。“满级才是真
正的开始”这句话适用于RPG,但并不适用于MMO。一款网游应该
让游戏性为社交服务,而不是让社交系统陪着仅有经验价值的旧世界
一起遭殃。(分析有浅显荒谬之处请见谅)
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