VR
不要走开!除了VR游戏设计见闻录以外,还有最重要的,VR成人内容的见闻录呢!主视角VR:想象很美,实际很迟钝。senic在几乎所有关于VR的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。5d2这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业VR之前,几乎都会有这样的想象……但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对VR游戏有着期望的人。杉杉t恤我所尝试的第一个VR就是个这样的“游戏”:它是个纯粹的技术演示DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为Tech Demo没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角VR有些不那么令人满意的地方。这种最大的感觉是“迟钝”。不是掉帧,而是异常的迟钝。不,我想要说的可不是那些在VR开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV之类的问题。事实上,上面这些问题在这个DEMO里解决的都算不错——而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着“要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机”的想法,打开了下一个游戏。galaxynote2为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称VR游戏超大作的EVE:瓦尔基里。这东西好像要69美元还是79美元,完全就是趁着VR土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏……总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!valkyrie这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些VR设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。我个人的模拟飞行能力大概也就飞飞什么Freelancer、战争雷霆就顶天了,按理说本来大概也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在VR双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向……真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准——那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比Freelancer快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个VR主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题触摸屏报价就是,VR主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。为了解决主视角下VR的控制问题,第一代VR厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,HT C甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有5-6个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在手机软件下载 诺基亚定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动……相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取VR中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。或许是因为我还不熟悉VR设计的规范,我寻找VR环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在VR环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。能率天然气热水器对于一般的游戏来说,我们是用图中中央60度左右的视野,来模拟65-90度范围内的FOV的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向30-40度的FOV。而对VR来说,我们则要面对上下、左右全部超过180度的巨大FOV,这会极大增加信息的过载。想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而VR要显示180-200度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情?这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。在我看来,这恐怕就是VR设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控VR输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。优米手机官网那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。这可是著名的纪念碑谷团队的作品!Oculus及其支持的三星GearVR完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的VR应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我草,这可真是个黑科技啊。然后,第二个反应就是……这可真不愧是为了史蒂芬·霍金而发明的输入方式啊!(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)日本苹果官网视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒,才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。Land’s End,纪念碑谷团队挑战VR的作品,就完完全全围绕这这一技术而设计。效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个“能玩”的游戏。而且,还满好玩的:它就像见证者(the Witness)的一个简化版,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。当然,游戏的脑洞并不象Witness那么大,谜题也并不像Witness那么难,而是更像纪念碑谷:美丽,有点有趣,充满艺术性……然后,没了。当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。Land’s End确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏——对我来说瓦尔基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在VR世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类……但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。主视角带来的海量的输入和输出,构成了VR游戏的第一个核心问题:VR游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。这个问题很像之前困扰我们行业的手柄FPS操作和手机FPS操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但VR第一人称提供了崭新的问题。三星s5660游戏下载在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像land’s end这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的VR游戏。幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。虽然人人都觉得“VR就是要主视点”,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持“主视点”的同时解决输入效率问题的——那个答案就是“缩小有效信息的面积”。我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设游戏,输入,视线,问题