李涛Photoshop笔记
1.Photoshop是一个二维的图像合成(含义:在已有的素材基础上进行义艺术再加工)软件;
2.色彩的三个属性:H——色相、S——饱和度、B——明度;HSB是一种色彩模式,对应的媒介是人眼。
3.黑色、白色和介于其间的灰色是没有色相的,不是原色(黑、白、灰是无色系的);
4.RGB是另一种色彩模式,(255,255,255)是白色、(0,0,0)是黑色、(x,x,x)是灰色,且x越大灰色越浅,是没有色相的,无色系的。
5.发光物体是指不需要通过折射,可以直接产生光,并射入人眼的物体。RGB色彩模式对应的媒介就是光色/发光物体。
6.把RGB三个值调整为最大255,得到白色,称为加色模式;也有减色模式,后面再讨论。
7.光色的三原色是红绿蓝(RGB);颜料/油墨的三原色我们一直认为是红黄蓝,但是在美术学的严格定义上是, C(青Cyan) ,M(品红Magenta),Y(黄 Yellow);RGB可以用256个色阶来表示颜色的浓度,而CMY则是使用0-100%来表示颜色浓度;对于CMY来说,理论上(0%,0%,0%)表示白色,(100%,100%,100%)表示黑色;
8.对于印刷来说RGB肯定不能用,因为书本不是发光物体,所以得用CMY,但是CMY的(100%,100%,100%)只是在理论上表示黑色,真的混合起来其实偏红黑,所以得不到纯黑色,不能满足印刷需求。所以需要单独调一种黑色颜料K,所以印刷四色是CMYK;
9.CMYK是另外一种色彩模式,对应的媒介是印刷;
10.理论上CMY的(100%,100%,100%)表示黑色,称为减色模式;
11.通过实验我们可以看出,两个加色混合(RGB为255时的两个)可以得到一个减色(CMY为100%时的一个),对应的关系图如下:
并且需要注意的是,图中相对的颜色是互补色,且会把对方全部吸收,没有丝毫反射(这里说的是光色互补,颜料色互补还没有研究);
12.因此我们在现实生活中观察一个物体的颜色,实际上是:RGB合起来产生的白光(太阳光)向下照射,然后被物体本身的颜色吸收一部分,然后剩下的颜色混合再反射得到的颜色。如下图所示例子:
我们以前的概念是什么呢:太阳光复色照射下来,物体只反射自身的颜色,其他颜色全部吸收;(这种想法应该也是对的,上面只是拆解分析了其中的原因)
对上面12色环颜色混合的补充解释:
1)首先是色光混合(加色混合),用光色的三原色R、G、B加色混合出所有颜色的色光;非互补的色光就得到小于180度中间的那个颜色色光,互补的色光混合得到白光;当某一色光照射到与之互补颜色的物体上,则该色光被吸收且没有丝毫反射。因此也得出了上面11点和12点的结论。
2)其次是色料混合(减色混合),用颜料三原色C、M、Y减色混合出所有的颜色的颜料;非互补的颜料混合就得到小于180度中间的那个颜色的颜料,互补的颜料混合得到黑色颜料(理想情况下是黑色,但是一般不是纯黑色);
13.额外补充:Lab也是一种色彩模式,由一个亮度分量通道和两个颜色分量通道来构成,是一种理论上推算出来的色彩模式。 能构成大自然中数以亿计的颜色,媒介是大自然;
14.如图是LAB、RGB、CMYK的色域图:
图中所示信息:
1) RGB构成的色域是能在屏幕上显示的所有颜色,我们可以看出,能在屏幕上显示的颜色并不一定能被印刷出来(反之也一样,能被印刷出来的颜色并不一定能在屏幕上显示);超出印刷范围(CMYK色域)的那部分RGB色域中的颜色被称为“溢色”;
2) 那么我们是否就无法印刷出比较鲜亮的红绿蓝呢?光靠颜料配比来实现确实不太可能,但是我们可以通过对比手法 来凸显颜色的鲜亮程度。或者增加亮膜等等;
3) 为了在屏幕上设计的时候,所见即所得,在尽量避免溢色的同时,我们需要在PS的视图窗口中打开视图—>校样设置—>工作中的CMYK,这样的话虽然是RGB色彩模式来设计,但是我们用的是CMYK色彩模式来预览的;其实打开CMYK预览也不一定准确,因为显示器也需要校准,最准确的是使用色标本,直接输入CMYK值来得到想要的颜色。
15.PS处理的是位图,基于像素,俗称处理图像的软件;illustrator处理的是矢量图,基于路径,俗称处理图形的软件;
16.像素是什么,像素是构成图像的最小单位,像素只能是正方形的,一个像素里面只能有一个颜色。
17.谈及分辨率的时候一定要加单位,有ppi、dpi、lpi;ppi是指pixel per inch,也即像素每英寸,这是图像中一般常用的。显示器/打印机中除了ppi,有时候也会用到dpi,dots